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標準ボーンの伸縮1
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・制作中




TIPS

3DCG Human Modeling
ややリアルな頭部のモデリング

人体のモデリング
頭部のモデリング



3dsMax Tips
3dsMax 基礎と基礎
・チュートリアルで作品を作りながら操作を覚えるなんて億劫だ。
・普段、他のソフトを使っていて、急遽Maxを使うことになったので、基本操作をパッと知りたい。
・初歩からのステップアップにつながるテクニックを知りたい。

 そんな方々をターゲットに、3dsMaxのTipsをまとめました。
 私自身、完全に独学ですので間違い等ありましたらご指摘ください。


基本操作
基本操作
マテリアルの基本

「ユーザ」ビューを戻す
選択オブジェクトの枠線「選択ブラケット」を消す
セーフフレームの枠外をマスクしないようにする
選択オブジェクトにズーム・選択オブジェクトを中心に回転
デフォルトでは表示されていないアイコンなど

ポリゴンモデリングの基本
ポリゴン:リング選択
ポリゴン:接続面を連続切断
ポリゴン:面貼り、移動、分割、位置あわせ
ポリゴン:三角化、四角化
頂点:挿入、結合、頂点分離、移動、位置あわせ、削除
選択:[選択]ロールアウト
選択:セットID、スムージンググループ
選択:名前つき選択セット
ターボスムーズ、スムーズ
複数オブジェクトを1つに
1つのオブジェクトを2つに
オブジェクトの複製

マテリアル・UVの基本
マテリアルの基本[基本操作のページと同じ内容です]
ビューポート上にテクスチャを表示。表示テクスチャの解像度設定
1オブジェクトに複数のマテリアルを割り当てる
1オブジェクトに複数のUVを割り当てる
http://www.maxuser.com/cgi-bin/forum/thread.php?threadid=2950 マップチャンネルを設定  頭部と胴体。1つのオブジェクトに2つのUVマップ  紛らわしいがペルトできる。 ・シールを貼ったようなテクスチャ
ペルトマップ。UVの展開と編集
・面にエッジを変換で面指定
・ブレーク(ctrl+B)
・Shiftで軸固定移動
・頂点にエッジを変換でポイント指定
・選択を連結(ctrl+W)

アニメーション
アニメーション関連基本操作 [基本]
アニメーション中のオブジェクトの表示・非表示 [基本]
立方体を転がすアニメーション Reactorを使わずにサイコロを転がす
紙を折るアニメーション 頂点のアニメーション
軌跡を残しながら流れる光の帯 プラグインなしで作成

Character Studio
bipedと連動するオブジェクト1 パラメータワイヤリング的な処理
bipedと連動するオブジェクト2 エクスポーズTmを使う方法
モーションつきbipedを標準ボーンに変換
BIP形式のモーションを、Bipedと似た構造の標準ボーンに割り当てる
BVH、CSM形式のモーションをBIPに変換する
Bipedに標準ボーンを追加する
標準ボーンをMotionMixerで扱う
標準ボーン+MotionMixerでモーションのデータの一部を編集
BipedのPhysiqueはウエイトをコピーできる?
関節変形コントロール Bipedと標準ボーン

標準ボーン
片側から伸縮するボーン
双方向から伸縮するボーン(仮制作版)
標準ボーン+MotionMixerでキーを打つ
標準ボーン+MotionMixerでモーションのデータの一部を編集


パラメータワイヤの式 (if文)
dependsOnの活用 パラメータワイヤリング的な処理

レンダリング・その他
Reflection_Lake の Lakerem.jpg が見つからない
PEN Attribute Holder と PEN_Attribute_Holder 2
30日経過したあとも、体験版を使ってレンダリングする
バッチレンダリング
要素ごとのレンダリング


Max Script
Max Script
基本操作
機能別リファレンス



 
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